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게임은 무료인데 수익은 어떻게 내고, 게임사들은 어떻게 돈을 버나요?

by 아이러브비즈니스 2026. 1. 5.
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게임산업의 발목을 잡은게...박그네 정권때였다. 같은 실수가 반복되어서는 안된다.

 

📌 게임은 무료인데 수익은 어떻게 내고, 게임사들은 어떻게 돈을 버나요?

게임사들은 플레이는 무료로 제공하고, 게임 내 아이템이나 재화를 유료로 판매하는 부분 유료화 모델을 통해 수익을 창출합니다.

 

💡 국내 주요 게임 3사의 수익 구조 특징은?

  • 넥슨 게임즈: 게임 개발에 특화, 인건비성 영업 비용 높음.

  • 넷마블: 모바일 게임 퍼블리셔 강자, 외부 IP 로열티 및 앱 마켓 수수료 비중 높음.

  • 크래프톤: 배틀그라운드 IP 기반 개발 및 퍼블리싱, 낮은 앱 수수료율로 높은 영업이익률.

 

300조 규모의 게임 시장에서 넥슨, 넷마블, 크래프톤 세 거대 기업이 어떻게 수익을 창출하는지 그 핵심 비즈니스 모델을 파헤칩니다. 이 콘텐츠는 단순한 재무 분석을 넘어, 각 회사의 개발사/퍼블리셔 구조, IP 활용 전략, 그리고 영업 비용의 차이를 명확히 비교하여, 게임 산업의 숨겨진 수익 구조와 리스크 관리 방식을 구체적으로 이해할 수 있는 실용적 통찰을 제공합니다.

 

1. 게임 산업 개요 및 트렌드 분석

 

1.1. 글로벌 게임 시장 현황 및 성장 동력

  1. 게이머 규모: 전 세계 게임 이용자가 37억 명으로 집계되었으며, 이는 지구상 인구 두 명 중 한 명이 게임을 한다는 의미이다 .

  2. e스포츠 정식 종목 채택: 2022년 항저우 아시안 게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택되었다 .

    1. 채택된 종목에는 리그 오브 레전드(롤), 피파4, 배틀그라운드 외에도 스트리트 파이터, 도타2, 몽3국2, 왕자영유 등이 포함되었다 .

    2. '몽3국2'나 '왕자영유'는 중국 게임으로, 한국은 출전하지 않은 종목이었다 .

    3. 한국은 출전한 네 개 e스포츠 종목에서 모두 입상하는 성과를 보였다 .

  3. 한국 게이머 현황: 2021년 기준 한국 게임 사용자는 3,300만 명으로 전체 인구의 65%에 해당한다 .

    1. 한국은 단순 게이머 숫자로 전 세계 21위에 불과하지만, 게임에 쓰는 비용은 전 세계 4위이다 .

    2. 2000년대 국내 PC방 수는 2만 개에 이르렀으나, 현재는 국내 게이머의 약 60%가 모바일을 이용하는 등 국내 게임 산업 양상에 변화가 있다 .

  4. 글로벌 시장 전망: 2024년 글로벌 게임 시장은 전년 대비 2.1% 성장하여 약 177억 달러 (275조 원) 규모로 전망된다 .

    1. 2027년에는 시장 규모가 약 233억 달러 (313조 원)으로 확대될 것으로 예상된다 .

  5. 성장 동력: 게임 콘텐츠 혁신, AI 기술 발전, 클라우드 게이밍 등 기술적 발전과 게임의 접근성 및 사용자 경험 향상이 주요 성장 동력으로 작용하고 있다 .

  6. 지역별 시장 비중: 아시아 태평양 지역이 약 46%로 가장 높은 비중을 차지하며, 북미 27%, 유럽 18%, 남미 5%, 중동 및 아프리카 4% 순이다 .

  7. 플랫폼별 비중: 모바일이 49%로 가장 높은 비중을 차지하며, 콘솔 28%, PC 23%로 구성되어 있다 .

    1. 엔데믹 이후 모바일 게임 시장 매출 비중은 둔화되었으나, 콘솔과 PC 플랫폼 신작 출시 및 신규 이용자 유입으로 전체 시장 규모는 성장세로 전환되었다 .

 

1.2. 게임 산업 트렌드: 멀티플레이와 크로스 플레이

  1. 트렌드: 최근 게임 산업의 트렌드는 멀티플레이와 크로스 플레이로 나타나고 있다 .

  2. 정의: 이는 같은 게임을 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 플레이할 수 있도록 하여 플랫폼 간의 경계가 흐려지는 현상을 의미한다 .

  3. 원인:

    1. 고사양 게임이 과거 PC/콘솔 전유물이었으나, 모바일 기기 성능 향상으로 모바일에서도 고사양 게임을 즐길 수 있게 되었다 .

    2. 게임 개발사들이 PC/콘솔에서 성공한 IP를 모바일로 재출시하는 경향이 커지고 있다 .

 

2. 국내 게임 3대장 기업 분석: 넥슨, 넷마블, 크래프톤

 

2.1. 넥슨의 역사와 성장 전략

  1. 주요 게임: 바람의 나라, 메이플스토리, 서든어택, 카트라이더, 어둠의 전설 등이 있다 .

  2. 일본 상장: 넥슨은 일본에 상장된 회사이며, 이는 당시 일본 시장이 한국보다 게임 회사의 가치를 높게 평가했고 운용 비용 측면에서 유리했기 때문으로 판단된다 .

  3. 설립 및 초기 성장: 김정주 회장이 1994년 대한민국 서울에 설립했으며, 1996년 MMORPG '바람의나라' 출시로 성장하기 시작했다 .

  4. 공격적 M&A: 넥슨은 공격적인 인수합병(M&A) 전략을 통해 국내 시장 입지를 강화하고 글로벌 기업으로 성장하는 발판을 마련했다 .

    1. 2004년 메이플스토리 개발사 위젯을 331억 원에 인수 .

    2. 2008년 던전앤파이터 개발사 네오플을 3,800억 원에 인수 .

    3. 2010년 서든어택 개발사 게임하이를 1,190억 원에 인수 .

  5. 기업 구조: 넥슨 홀딩스는 2005년 NXC 지주회사를 설립하고, 게임 산업 부문은 새로운 법인인 넥슨 코리아로 분리했다 .

  6. 일본 상장: 2011년 12월 넥슨 재팬이 일본 도쿄 증권거래소에 상장했다 .

    1. 일본 상장 선택 이유 중 하나로 창업자 김정주 회장이 게임 종주국인 일본에서 성공하겠다는 꿈이 있었으며, 당시 일본이 전통적인 게임 강국이었기에 글로벌 전략과 맞닿아 있었다고 추정된다 .

  7. 넥슨게임즈 탄생: 일본 상장 후, 2017년 넥슨GT와 넷게임즈가 합병하여 넥슨게임즈의 전신이 탄생했고, 코스피 시장에 상장하며 넥슨 내 핵심 게임 개발 조직으로 자리 잡았다 .

 

2.2. 넷마블의 투자사적 면모와 모바일 전환

  1. 설립: 넷마블은 2000년 3월, 방시혁(하이브)의 친척인 방준혁 의장이 직원 10명과 자본금 1억 원으로 설립했다 .

  2. 초기 투자 유치: 2003년 로커스 홀딩스로부터 투자를 받아 자회사로 편입되었다 .

    1. 투자를 받을 수 있었던 이유는 창업 후 '서든어택', '마구마구' 등의 성공적인 게임 개발 성과 덕분이었다 .

  3. CJ 그룹 매각 및 복귀: 2004년 CJ 그룹에 경영권을 매각한 후 성과가 좋지 않은 시기를 보냈으나, 2011년 방준혁 의장이 복귀하여 '모바일 퍼스트' 기치를 내걸고 모바일 게임 전환을 추진했다 .

  4. 모바일 강자 등극: 모바일 게임 시장 개화 시기와 맞물려 성공했으며, '모두의 마블', '몬스터 길들이기' 등을 성공시켰다 .

  5. 상장: 2017년 넷마블게임즈가 코스피 시장에 상장되었다 .

 

2.3. 크래프톤의 설립과 배틀그라운드 성공

  1. 설립: 크래프톤은 장병규 의장이 2007년 3월에 설립한 회사이다 .

    1. 장병규 의장은 네오위즈 창업 및 검색 엔진 '첫눈' 매각 경험이 있는 사업가적 면모를 가졌다 .

  2. 초기: 전설의 게임 '리니지2' 개발 총괄자였던 박용현 개발자와 함께 시작했으며, 초기 사명은 '블루홀'이었다 .

    1. 사명 '블루홀'은 게임업계 공룡인 블리자드마저 삼키겠다는 기치에서 유래했다 .

  3. 초기 게임 성과: 2011년 '테라'를 출시했으나, 이듬해 '디아블로3' 출시로 인해 큰 성공을 거두지 못했다 .

  4. 크래프톤 탄생 및 상장: 2017년 '배틀그라운드'가 대박을 치면서 2018년 현재의 이름인 '크래프톤'으로 탄생했고, 2021년 코스피에 상장했다 .

 

3. 게임 회사의 수익 창출 구조 이해: 개발과 퍼블리싱

 

3.1. 매출 비교 및 구조적 차이

  1. 매출 현황: 세 회사 모두 돈을 잘 벌고 있으나, 넥슨(넥슨게임즈 기준)의 매출이 넷마블, 크래프톤보다 낮아 보이는 현상이 있다 .

  2. 차이점: 이러한 차이는 세 회사의 구조가 다르기 때문에 발생하며, 이를 이해하기 위해서는 '퍼블리싱' 개념을 알아야 한다 .

 

3.2. 개발(스튜디오)과 퍼블리싱의 역할 분리

  1. 게임 개발 (스튜디오): 게임 기획부터 개발, 프로그래밍, 디자인 등을 전담하여 실제 게임을 제작하는 곳이다 .

  2. 퍼블리셔 (유통업자 개념): 개발된 게임을 홍보, 유통, 배급, 운영하며 매출을 실현하는 역할을 한다 .

    1. 퍼블리셔는 게임 회사와 보통 2년 단위로 판권 계약을 맺으며, 이는 게임을 판매할 권리를 독점적으로 허용하고 서비스를 가능하게 하는 것이다 .

  3. 수익 배분: 스튜디오와 퍼블리셔는 일정한 비율로 수익을 나눠 가지며, 비율은 스튜디오 90%, 퍼블리셔 10%부터 스튜디오 40%, 퍼블리셔 60%까지 천차만별이다 .

 

3.3. IP(지적 재산권) 대여와 라이선싱

  1. IP 개념: IP는 어떤 회사가 보유한 지적 재산권을 다른 게임사나 엔터테인먼트사에 빌려주고 로열티를 받는 개념으로, 스튜디오와 퍼블리셔의 협력과는 다른 개념이다 .

  2. IP 대여 사례:

    1. 크래프톤: 배틀그라운드 IP를 중국의 센트럴에 대여하고 기술 서비스를 제공하는 대신 수수료를 받는 케이스가 있다 .

    2. 엔씨소프트 → 넷마블: 엔씨소프트는 리니지2 IP를 넷마블에 라이선싱(대여)했고, 넷마블은 이를 바탕으로 모바일 게임 '리니지2 레볼루션'을 개발 및 서비스했다 .

      1. '리니지2 레볼루션'은 넷마블 2023년 매출 중 3.3% 비중으로 약 820억 원의 매출을 발생시켰다 .

  3. IP 라이선싱 활용: IP를 라이선싱 받은 게임사는 해당 IP를 활용하여 새로운 게임을 개발하거나 서비스를 진행한다 .

    1. 이는 윈윈 전략으로 보이며, 게임사가 게임사에게 IP를 대여하는 방식이다 .

 

3.4. 3사별 핵심 포지션 분석

  1. 넥슨게임즈: 넥슨 내에서 게임 개발 포지션에 특화된 개발사로 볼 수 있다 .

    1. 넥슨게임즈는 사실상 단일 게임 개발사이며, 소유한 스튜디오는 두 개이고, 귀한곡, 프로젝트 DX(던전앤파이터 IP 활용) 등이 확인되며 이는 일종의 부서로 구분된다 .

  2. 넷마블: 게임 개발도 존재하지만, 모바일 게임의 퍼블리셔로서 특화된 게임사이다 .

    1. 넷마블은 다수의 스튜디오 혹은 자회사를 보유 중이며, 이는 잘되는 스튜디오를 인수하여 하위 제작사로 만드는 경우가 많았기 때문이다 .

    2. 예시: '리니지2 레볼루션', '블레이드 앤 소울 레볼루션' 개발사 넷마블네오, '세븐나이츠' 개발사 넷마블 F&C 등이 있다 .

  3. 크래프톤: 게임 개발사로, 배틀그라운드를 기반으로 게임을 개발한 회사이다 .

    1. 크래프톤 역시 스튜디오에 대한 인수 및 투자 사례가 존재한다 .

    2. 예시: '언노운 워즈'의 미국 서브노티카 개발 스튜디오 인수, '로인 더 라스트 사무라이' 모바일 게임 개발/서비스 스튜디오 '드림 모션' 인수 등이 있다 .

 

3.5. 스튜디오 인수 전략의 이유와 재무적 흔적

  1. 인수 이유: 스튜디오를 인수하는 것은 리스크 관리에 좋기 때문이다 .

    1. 자체 개발 시 실패하면 회사 전체가 영향을 받지만, 여러 스튜디오를 보유하면 일부 프로젝트 실패를 다른 성공으로 상쇄할 수 있다 .

    2. 이미 역량을 갖춘 팀을 인수하여 시간과 비용을 절감할 수 있다 .

  2. 재무적 흔적: 인수의 흔적은 영업권과 인수로 생기는 기타 무형자산 개정 과목을 통해 확인 가능하다 .

  3. 넷마블의 영업권 손상:

    1. 2023년 영업권 잔액은 2조 1천억 원으로 총자산 대비 약 27.4% 수준이다 .

    2. 2023년 말 인수 관련 영업권 및 기타 무형자산 손상이 약 2,400억 원 발생했으며, 주로 인수했던 홍콩 소셜 카지노 스피넥스 게임사 관련 기타 무형자산에서 2억 원 수준의 손상이 발생했다 .

    3. 이는 인수 시 기대했던 사업이 기대에 미치지 못했음을 의미한다 .

  4. 넥슨게임즈의 영업권:

    1. 2023년 게임 부문 영업권 잔액은 256억 원으로 총자산 대비 7% 수준이었다 .

    2. 2023년 말 별도 손상은 인식하지 않았다 .

    3. 다만, 임대 부문에서 약 66억 원 수준의 손상이 없었던 영업권을 인식하고 있다 .

  5. 크래프톤의 영업권 손상:

    1. 2023년 영업권 잔액은 3,522억 원 수준으로 총자산 대비 약 6% 수준이었다 .

    2. 공시 자료상 언노 월즈 엔터테인먼트 인수로 인한 영업권 및 관련 기타 무형자산 손상으로 2,400억 원을 인식했다 .

    3. 이는 미국 샌프란시스코 소재 개발사에서 크래프톤이 기대한 시너지나 성장세가 실현되지 않았음을 의미한다 .

  6. 손상 인식의 영향: 인수로 인한 영업권 및 기타 무형자산이 기대에 못 미쳐 손상을 인식하면, 영업 실적이 좋아도 영업 외 비용이 증가하여 단기 순손실이 발생할 수 있다 .

 

4. 3사별 매출 및 수익 구조 비교 분석

 

4.1. 넥슨게임즈의 매출 구조 및 특징

  1. 매출액: 2023년 133억 원, 2024년 9개월 만에 277억 원을 달성했다 .

    1. 이는 넷마블, 크래프톤 매출의 약 1/10 수준으로 보이나, 이는 넥슨게임즈만의 수익만 비교했기 때문이다 .

  2. 넥슨 전체 매출: 넥슨은 넷마블처럼 퍼블리싱과 게임 개발을 모두 수행하는 회사로 볼 수 있으며, 2023년 매출액은 약 3조 8천억 원 수준으로 넷마블(약 2조 5천억 원)보다 높다 .

    1. 참고: 본 분석에서는 비교 편의를 위해 넷마블, 크래프톤, 그리고 넥슨에서 한국 게임 개발에 초점을 맞춘 자회사(넥슨게임즈)를 분석했다 .

  3. 국내 시장 집중: 넥슨게임즈의 특징은 국내 게임 시장에 주로 집중하는 포지션이라는 점이다 .

    1. 2024년 9개월 기준 국내 매출 비중이 78.2%로 압도적으로 높으며, 최근 일본, 중국, 대만 등으로 확장을 시도하고 있다 .

  4. 플랫폼별 매출 변화:

    1. 기존에는 모바일 게임 매출 비중이 100%, 79%, 79.4% 등으로 대부분이었으나, 24년 9개월 기준 모바일 매출은 49%, PC/콘솔 온라인 게임은 51%로 온라인 게임 매출이 과반을 차지했다 .

    2. 원인: 24년 7월 출시된 루트 슈터 게임 '퍼스트 디센던트' 신작 출시와, 서브컬처 본고장인 일본에서 인기를 끈 '블루 아카이브'의 업데이트 영향 때문이다 .

  5. 매출 목표: 넥슨게임즈는 24년 9개월 기준 매출 2,000억 원을 돌파했으며, 처음으로 1년 기준 매출 2,000억 원을 넘길 것으로 예상된다 .

 

4.2. 넷마블의 모바일 게임 및 카지노 게임 매출

  1. 모바일 최강자: 넷마블은 모바일 게임의 최강자이며, 과거부터 모바일 매출 비중이 90%를 초과했다 .

  2. 매출 실적: 2023년 2조 5,021억 원, 24년 9개월 2조 148억 원의 매출을 달성했다 .

    1. 24년 9개월 매출 중 모바일 게임 매출이 92%를 차지하며 1조 8,553억 원을 달성했다 .

  3. 주요 모바일 게임: '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' (24년 9개월 매출 중 12% 차지), '블레이드 앤 소울 레볼루션', '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '아스달 연대기' 등으로 모바일 시장을 공략 중이다 .

  4. 카지노 게임의 비중:

    1. 넷마블 모바일 게임 중 카지노 게임인 '잭팟 월드' (8%)'락처 슬롯' (7%)의 합산 비중(15%)이 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 비중(12%)보다 낮다 .

    2. 원인: 넷마블이 2021년 홍콩 카지노 게임사인 스피넥스를 약 2조 8천억 원에 매입했기 때문이다 .

    3. 스피넥스는 '잭팟, 월드 캐시, 프렌지, 락차 슬롯' 등의 카지노 흥행작을 보유했다 .

    4. 스피넥스 게임 리미티드의 24년 9개월 매출 비중은 5,700억 원 수준으로, 넷마블 전체 매출액 중 28.5%를 차지한다 .

  5. 국내 사행성 규제 및 해외 매출:

    1. 국내에서는 사행성 게임으로 간주되어 국내 매출이 발생하지 않는다 .

    2. 해외에서는 온라인 카지노 게임이 아시아 태평양 지역에서 가장 빠른 성장세를 보이며 글로벌하게 성장하고 있으며, 이는 넷마블 매출 구성에 반영된다 .

    3. 해외 매출 비중은 23년 83%, 24년 9개월 78%이며, 이는 장르 다각화의 결과로 보인다 .

 

4.3. 크래프톤의 압도적인 해외 매출과 단일 게임 의존도

  1. 매출 실적: 2023년 1조 9,100억 원, 24년 9개월 2조 922억 원 수준의 매출을 달성했다 .

  2. 단일 게임 의존도: 크래프톤은 배틀그라운드 하나로 매출이 주력인 회사로 평가된다 .

  3. 해외 매출 비중: 국내외 매출 비중이 10%가 안 되며, 해외 매출이 90%를 항상 초과하는 수준이다 .

    1. 해외 매출 비중은 23년 94.5%, 24년 9개월 기준 92.6%이다 .

    2. 세부적으로 24년 9개월 기준 아시아 85%, 아메리카와 유럽이 7.2% 수준이다 .

  4. 배틀그라운드 (배): 2017년 3월 출시되었으며, 기존 FPS와 다른 배틀로얄 장르를 개척하며 새로운 게임 트렌드를 선도했다 .

    1. 배틀그라운드 하나로 넷마블 수준의 매출액을 달성한 것은 공들여 만든 게임이 대박 난 전형적인 사례로 볼 수 있다 .

  5. 매출 구성: 23년 기준 모바일 65%, PC 31% 수준이었고, 24년 9개월 기준 모바일 63%, PC 34%이다 .

    1. 콘솔 매출 비중은 24년 9개월 기준 2% 정도로 미미하지만 비중이 존재한다 .

  6. 개발 및 퍼블리싱 구조: 크래프톤은 게임 개발을 직접 하거나 산하 스튜디오를 통해 진행하며, 개발한 게임을 PC, 모바일, 콘솔 플랫폼 등을 통해 직접 서비스하거나 퍼블리싱을 통해 최종 사용자에게 제공한다 .

    1. 즉, 개발과 퍼블리싱을 모두 하는 회사로 정리할 수 있다 .

 

4.4. 영업이익률 및 영업비용 구조 비교

  1. 영업이익률 비교: 세 회사의 영업이익률은 천차만별이다 .

    1. 넥슨게임즈: 23년 6.2% (120억 원), 24년 9개월 19.7% (409억 원) .

    2. 넷마블: 23년 -2.7% (-685억 원), 24년 9개월 9% (184억 원) 수준이다 .

    3. 크래프톤: 게임사 중 압도적으로 높아, 23년 40.2% (7,680억 원), 24년 9개월 46.2% (9,670억 원)이다 .

  2. 영업이익 차이의 원인: 영업이익의 차이는 영업비용의 차이에서 비롯된다 .

  3. 넥슨게임즈의 영업비용 구조 (개발 집중):

    1. 인건비성 영업비용(급여, 퇴직급여, 주식보상비용, 복리후생비)이 매출액 대비 과거 평균 80.1% 수준으로 매우 높다 .

    2. 지급수수료율과 광고선전비율은 매출액 대비 4~7% 수준으로 게임사 치고 낮은 편이다 .

    3. 이는 넥슨게임즈가 넥슨 계열사 내에서 신규 게임 개발을 주로 담당하는 포지션이기 때문에 개발 관련 비용(개발 인건비, 경상연구 개발비)이 주를 이루기 때문이다 .

    4. 연구개발비 비중은 20%에서 40% 수준으로 매우 높았으나, 21년 44%에서 24년 9개월 기준 26%로 지속적으로 하락하고 있다 .

    5. 연구개발비 지출 감소는 장기적으로 회사의 게임 개발 역량과 혁신력 약화로 이어질 수 있다 .

  4. 넷마블의 영업비용 구조 (퍼블리싱 집중):

    1. 모바일 게임 비중이 90% 초과하므로, 지급 수수료율이 매출액 대비 평균 43.1%로 상당히 높다 .

    2. 지급 수수료 원인: 외부 IP 사용 로열티(예: 리니지2 레볼루션 로열티, 마블 IP 로열티) 지급과 앱 마켓 수수료(구글/애플)가 비용의 상당 부분을 차지한다 .

    3. 광고 선전비: 국내 최상위 모바일 게임 퍼블리셔로서 광고 선전비가 매출액 대비 상당한 비중을 차지하며, 과거 3년 9개월 평균적으로 연간 4천억 원 수준이 발생했다 .

  5. 크래프톤의 영업비용 구조 (개발 및 낮은 수수료):

    1. 게임 개발사이면서 퍼블리셔 역할도 하지만, 앱 수수료 매출 원가는 평균적으로 매출액 대비 약 11.5% 수준으로 상당히 낮다 .

    2. 앱 수수료율이 낮은 이유: PUBG 모바일 서비스에 대해 텐센트가 서비스를 하고 있어 크래프톤이 로열티를 받는 구조이기 때문이다 .

    3. PC 게임 플랫폼인 스팀 수수료가 모바일 앱 마켓 수수료보다 다소 낮은 수준이다 .

    4. 개발 인건비 등으로 인해 영업비용률이 높지만, 넷마블(평균 98%)과 비교했을 때 크래프톤의 영업비용률은 평균적으로 59.6% 수준이므로 많은 영업 이익을 남기고 있다 .

 

5. 게임 수익 모델 및 기타 사업 분석

 

5.1. 부분 유료화 모델과 확률형 아이템 논란

  1. 수익 모델: 대표 게임들은 모두 플레이가 무료인 부분 유료화를 시행하고 있다 .

    1. 유저들이 게임 내 아이템을 실제 현금으로 구매하는 것이 주된 수익원이다 .

  2. 확률형 아이템 관련 이슈: 세 회사 모두 아이템 관련 이슈가 있었다 .

    1. 넥슨게임즈: 메이플스토리의 '1명 큐브' 아이템 실제 확률이 공개된 확률과 다르다는 것이 밝혀져 공정거래위원회로부터 116억 원의 과징금을 부과받았다 .

    2. 넷마블: '마구마구', '모두의 마블' 등에서 희귀 아이템 출현 확률을 과장/허위 표현한 혐의로 공정거래위원회로부터 4,500만 원 선의 과징금을 부과받았다 .

    3. 크래프톤: 배틀그라운드 뉴진스 콜라보레이션 관련 유료 아이템 확률 정보 기재 오류 논란이 있었으며, 24년 6월 최고급 꾸러미 아이템 확률 정보가 잘못 기재되었다 .

      1. 7월 1일 공정거래위원회에서 조사를 착수했으며, 아직 최종 결론이나 처분은 내려지지 않은 상황이다 .

 

5.2. 임대 사업 영위 현황

  1. 임대 사업 목적: 게임 사업의 불안정성 때문에 상대적으로 안정적인 수익을 창출할 수 있는 임대 사업을 함께 영위하는 추세이다 .

  2. 넥슨게임즈: 24년 9월 말 기준 투자 자산 잔액은 534억 원 수준이며, 9개월 기준 임대 수익은 29억 원 정도이다 .

  3. 넷마블: 24년 9월 말 투자 부동산 잔액은 3,100억 원 수준이며, 임대 수익은 69억 원 수준이다 .

  4. 크래프톤: 24년 9월 말 투자 부동산 잔액은 5,500억 원 수준으로 매우 높으나, 임대 수익은 23년 기준 2억 원 수준으로 거의 없다 .

    1. 크래프톤은 서울 성수동에 2027년 완공 목표로 신규 사업 건물을 건설 중이며, 이는 주로 크래프톤 자체 사용 목적이므로 일부 공간을 임대하여 수익을 창출할 가능성이 있는 정도이다 .

 

5.3. 연구 개발 투자 및 인력 현황

  1. 게임 개발 기간: 일반적으로 게임 규모와 복잡성에 따라 개발 기간은 1년에서 3년 이상이며, 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임 기획 개발 소요 기간은 약 20개월이다 .

  2. 신기술 화두: 요즘 게임 회사들은 AI, 블록체인, 메타버스 등의 신기술을 게임에 적용하는 것을 화두로 삼고 있다 .

  3. 매출액 대비 연구 개발비 비율:

    1. 넥슨게임즈: 평균적으로 매출액의 35% .

    2. 넷마블: 26% .

    3. 크래프톤: 19% .

  4. 연구 개발비 감소 추세 (넷마블/크래프톤): 2022년 대비 2023년에 넷마블과 크래프톤은 연구 개발비를 줄였다 .

    1. 원인: 게임 산업이 10년 만에 역성장했기 때문이다 .

    2. 국내 게임 업계 규모는 2022년 22조 2,100억 원에서 2023년 19조 7,900억 원으로 전년 대비 감소했다 .

    3. 감소 이유는 코로나19 종료로 인한 재택 감소와 넷플릭스 등 대안적 엔터테인먼트 콘텐츠 증가이며, 이로 인해 연구 개발 투자도 감소했다 .

  5. 넥슨게임즈의 R&D 투자 증가:

    1. '블루 아카이브' 등 기존 게임 흥행이 이어지면서 2022년 대비 2023년 매출액이 40.6% 증가했고, 연구 개발비도 622억 원 수준(134억 원 증가)으로 증가했다 .

    2. 이로 인해 추가 신규 게임 출시를 위한 인력 채용이 225명 증가했다 .

  6. 크래프톤의 인력 채용:

    1. 2023년 직원 수 1,579명 대비 24년 9월 말 기준 1,810명(232명 증가)이다 .

    2. 이는 23년 연간 영업이익(768억 원) 대비 24년 9개월 영업이익(9,670억 원)이 이미 전년 연간 영업이익을 상회했기 때문이며, 향후 추세를 몰아 미래 성장을 위한 노력의 일환으로 파악된다 .

 

6. 국내 게임 산업의 미래 전망

  1. 게임 개발의 특성: 게임 개발은 장시간이 걸리는 대형 프로젝트이며, 성공과 실패가 극명하게 갈리고 시장에 내놓기 전에는 결과를 알 수 없는 리스크가 매우 큰 분야이다 .

    1. 성공 시 최소 몇 년에서 몇십 년까지 수익을 창출하는 게임이 될 수 있다 .

  2. 개발 방식의 변화: 과거 주요 게임사들은 직접 개발에 많은 투자를 했으나, 최근에는 인수합병(M&A) 및 투자를 통해 개발 스튜디오를 합병하거나 인수하여 자회사로 두는 경향이 강해지고 있다 (자체 개발 병행) .

  3. 미래 전략 방향:

    1. 게임사들은 다양한 분야와 접목을 꾀하면서도 혁신적인 게임 개발을 위해 연구 개발을 지속해야 한다 .

    2. 게임 산업 특성상 글로벌 시장 전략 수립이 필수이며, 국가별/지역별 특성을 고려한 복합적인 전략이 더욱더 필수가 된다 .

  4. 결론: 미래 게임 산업에서 게임사들은 리스크 관리와 혁신의 균형을 잘 맞추는 방향으로 나아가야 할 것이다 .

 

https://www.youtube.com/watch?v=FeG8Xgw6_Lw

 

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